Die Projekte sollen die Lebenssituationen ihrer Zielgruppe unmittelbar durch digitale Lösungen verbessern. Unterstützt werden unter anderem die Einführung und Begleitung von Künstlicher Intelligenz, Assistenzsystemen oder Ansätze von Gamification. Die Zielgruppe: Personen, die aufgrund ihrer gesundheitlichen und sozialen Situation einer Unterstützung bedürfen, Kinder, Familien und Senior:innen. Informationen